Dieses Kartenspiel(beziehungsweise dessen Anleitung) entsand hauptsächlich an einem Samstag für das Fach Contentdesign - unter dem Motto: Wie werde ich nur diese Ressourcen los?

Bombenkommando

 

 

Spieler: 2–4

 

Alter: ab 8 Jahren

 

Dauer: ca. 30 Minuten

 

Inhalt: 24 Zugkarten (je 8x Rot, Blau, Grün), 15 Fallenkarten, 42 Farbkarten (je 14x Rot, Blau, Grün), 1 Timerblatt

 

Kartenwert- und Stressverteilung:

GRÜN: 1 Stress | je 3x 1, 2, 3 | 1x -3 | je 2x -1, -2

BLAU: 2 Stress | je 2x -3, -2, -1 ,0, 1, 2, 3

ROT: 3 Stress | je 4x -3, -4, -5, | 1x -7 | 1x +5

 

Fallenkarten(je 3 Mal):

Karte „schenken“ (Man gibt dem Mitspieler eine Karte. Es wird kein Stress reduziert.)

Kartenänderung (AKTIV, Der aktive Spieler MUSS eine andere Farbe wählen, außer er hat keine andere Farbkarte mehr.)

Zahlenwahl (Spektrum -1 bis -3, der Spieler reduziert den Timer um eine Zahl im Spektrum. Es wird kein Stress reduziert.)

Wertumkehrung (AKTIV, Der Wert des aktiven Spielers wird umgekehrt. Aus negativen Werten werden positive und andersherum.)

Zugannulierung (AKTIV, Der aktuelle Zug wird annuliert, es werden keine Stresspunkte reduziert.)

 

 

Spielidee:

 

Spielziel ist es, die Bombe mit seinen Karten zu entschärfen oder sie bei einem anderen Spieler explodieren zu lassen. Jede Karte, die Sie am Ende einer Runde in der Hand haben, bringt Ihnen für jeden Wert der Karte Stresspunkte ein! Sieger wird, wer am Ende die geringsten Stresspunkte hat.

 

 

Spielvorbereitung:

 

Mischen Sie alle Karten und teilen Sie an jeden Spieler 6 Zugkarten (2 je Farbe) und zwei Fallenkarten je Spieler aus.

Alle Spieler nehmen ihre Karten auf die Hand.

Aus den Farbkarten wird je ein Stapel für jede Farbe gebildet.

Der Timer wird auf 15 gestellt, indem Sie eine Zählmarke auf das Feld 15 legen.

Alle Spieler erhalten 20 Stresspunkte. Diese können Sie auf einem separaten Blatt notieren.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spielablauf:

 

Spielphase


Jeder Spieler spielt eine Handkarte, indem er sie verdeckt vor sich legt. Haben alle Spieler eine Karte gespielt, beginnt der jüngste Spieler(Startspieler) und deckt seine Karte auf, danach geht es weiter im Uhrzeigersinn.
Wurde eine Zugkarte gespielt, wird eine Karte von dem ihr entsprechenden Stapel gewählt und der Timer ihrem Wert nach geändert. Der Stresslevel wird dabei um 1 reduziert.
Fallenkarten reduzieren keinen Stress, beim Aufdecken wird ihr Effekt aber ausgelöst. AKTIVE Fallenkarten nutzt man, sobald ein Gegenspieler eine Karte aufdeckt, passive spielt man wie eine Zugkarte.

Ist die Spielphase zu Ende, beginnt ist der Spieler links vom letzten Startspieler der neue Startspieler.

 

 

Rundenende

 

Eine Runde ist dann vorbei, wenn der Timer der Bombe auf Null oder unter Null fällt oder ein Spieler keine Karte mehr legen kann. Die Stresspunkte werden verrechnet und ein Sieger erklärt oder eine neue Bombe muss entschärft werden.

 

Regeln:

 

- Wenn der Timer auf exakt Null fällt, werden die Stresspunkte des Spielers der dies geschafft hat um 5 Punkte reduziert.

Alle anderen Spieler erhalten Stresspunkte in Höhe ihrer Handkartenwerte.

- Wenn der Timer unter Null fällt, erhält nur der Spieler der die letzte Karte gelegt hat Stresspunkte in Höhe seiner Handkartenwerte.

- Wenn keine Karte zum Ausspielen mehr vorhanden ist, werden die Stresspunkte des Spielers um die Anzahl der Spieler minus 1 reduziert. Im Uhrzeigersinn werden die Stresspunkte der anderen Spieler jeweils um einen Punkt weniger reduziert.

- Der Spieler, der keine Stresspunkte mehr besitzt, ist der Gewinner und das Spiel ist beendet.

- Wenn die Stresspunkte eines Spielers über 40 Punkte steigen, gewinnt der Spieler mit den geringsten Stresspunkten.

- Falls kein Sieger ermittelt werden kann, wird eine neue Runde gestartet. Der Spieler mit den geringsten Stresspunkten ist der Startspieler der neuen Runde.

 

 

Spielende

 

Der Spieler, dessen Stresspunkte auf Null fallen, gewinnt das Spiel.

Sind die Stresspunkte eines Spielers über 40, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Stresspunkten.

 

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