Das war eine Belegaufgabe - innerhalb einer Woche ein von Studenten in kleinen Gruppen zu erstellendes Spiel als Game Design Dokument erstellen. Thema: Jagen und Sammeln oder Angst. Und das ist das Ergebnis:

OoO: Operation optimal Oxygen

Save humanity – or suffocate



Ein Spielkonzept von Henrik Pütz


Version 1.1





Changelog



Version 1.0

  • Erstellung des GDD

  • Grundkonzept, Titel, Catchphrase

  • Spielmechanik, Ziel, Genre, Spieler, Alter, Dauer, Erlebnisessenz

  • Ressourcen, Gebäude, Einheiten

  • Spielablauf

  • Ästhetik, Interface und Steuerung

Version 1.1

  • Vereinfachung der Sauerstoffmechanik

  • Inhaltsverzeichnis

  • Einheitenerklärungen

Version 1.2

  • Prozeduren

  • Sounds



















Inhaltsverzeichnis

OoO: Operation optimal Oxygen 1

Changelog 1

Version 1.0 1

Version 1.1 1

Version 1.2 1

Grundkonzept 3

Allgemeines 3

Spielziel 3

Genre 3

Spieler 3

Zielgruppe 3

Spieldauer 3

Erlebnisessenz 3

Spielmechaniken 4

Regeln 4

Ressourcen 4

Gebäude 5

Einheiten 5

Steuerung 6

Prozeduren 6

Spielablauf 7

Tutorial 7

Mission 1 7

Mission 2 8

Ästhetik 8

Sound 9





Grundkonzept


Dieses Echtzeit-Strategiespiel in isometrischer Perspektive spielt in unserer Zukunft. Durch Umweltverschmutzung und Smog ist der Sauerstoff der Erde stark verschmutzt – Der technologische Fortschritt ermöglicht es jedoch einer kleinen Gruppe, fremde Planeten zu bereisen, um sauberen Sauerstoff zu finden, sammeln und so die Menschheit zu retten. Man spielt den führenden Wissenschaftsoffizier auf einer solchen Mission, und muss den Sauerstoff sammeln und zur Erde schicken. Auf einem dieser Planeten findet man unter Wasser eine verwaiste Station, welche reinen Sauerstoff enthält und früher dazu diente, diesen abzubauen. So beginnt man, Sauerstoff zu sammeln, doch man selbst braucht diesen natürlich auch, um zu überleben, und die Quellen versiegen langsam, weshalb man unter Zeitdruck steht, und rechtzeitig neue Basen finden und ausbauen muss. Zu allem Überfluss ist man auch nicht alleine auf dem Planeten, denn wie sich später herausstellt, sind die Erbauer der eroberten Stationen noch nicht verschwunden...



Allgemeines


Spielziel

Ziel des Spiels ist es, mittels strategischem Basenbau und Abbau von Ressourcen eine gewisse Menge Sauerstoff zu sammeln, bevor dessen Quellen versiegt sind, und Gegner zu besiegen, die diesem Ziel im Weg stehen.

Genre

Unity Echtzeit-Strategiespiel in isometrischer Perspektive.

Spieler

Einzelspieler, aufgrund der geringen Teamgröße bei der Spielerstellung.

Zielgruppe

Das Spiel richtet sich vor allem an Strategiespielfreunde ab 12 Jahren.

Spieldauer

Variiert je nach Mission, insgesamt etwa 2 Stunden, ebenfalls aufgrund der Teamgröße.



Erlebnisessenz

Durch das dauerhafte Reduzieren der zu sammelnden Ressource mit Ausnahme der Startwerte entsteht hoher Zeitdruck. Da außerdem jede Einheit und einige Gebäude ebenfalls diese Ressource dauerhaft verbrauchen, ist Ressourcenmanagement unter Zeitdruck der Hauptbestandteil der Erlebnisessenz.



Spielmechaniken



Regeln



Ressourcen

Es gibt mehrere Ressourcen, welche auf verschiedene Arten abbau- oder herstellbar sind. Diese werden zum Bauen von Gebäuden und Erstellen von Einheiten genutzt. Mit Beginn der Mission hat man bereits einen bestimmten Startwert an Ressourcen, je nach Mission. Die Ressourcen sind folgende, eventuell begrenzt und auf folgende Arten erhältlich:

    • Erz: Begrenzt an „Vorkommen“ vorhanden und mittels „Minen“ abbaubar. Dient zur Erstellung mechanischer Einheiten und einiger Gebäude.

    • Nahrung: Dient zur Erstellung von menschlichen Einheiten. Es gibt verschiedene Nahrungsvorkommen:

      • Lebewesen: Begrenzt in „Schwärmen“ vorkommend und durch „Jäger“ abbaubar.

      • Pflanzen: Begrenzt in „Grünflächen“ vorkommend und durch „Sammler“ sammelbar.

      • Farm: Gebäude, kostet Erz und Baumaterial. Endloser langsamer Nahrungszufluss, steigt mit der Zahl der dort arbeitenden „Farmer“. Kann nur auf fruchtbaren Flächen platziert werden. Es gibt eine Maximalzahl von 10 Farmern je Farm.

    • Baumaterial: Dient nur zum Bau von Gebäuden

      • Wracks, Ruinen: Selten vorkommend, enthalten viel Baumaterial.

      • Steinbruch: Gebäude, das mittelschnell einen bestimmten Wert an Baumaterial abbaut (großer, mittlerer, kleiner), und auf steinigen Flächen platzierbar ist.

      • Plantage: Gebäude, das langsam endlos viel Baumaterial produziert. Es kostet im Gegensatz zum Steinbruch auch Erz und kann nur auf fruchtbaren Flächen platziert werden.

    • Sauerstoff: Sauerstoff kommt in Sauerstoff-Geysiren vor. Diese verlieren jedoch von Spielbeginn an in gewisser Zeit Sauerstoff, bis sie leer sind, egal ob man diesen abbaut oder nicht. Geysire näher an Basen haben weniger Sauerstoffgehalt („kleine Geysire“) als solche, die weiter weg von Basen sind. Sauerstoff wird mit „Extraktoren“ gesammelt, welche Erz kosten. Jede menschliche Einheit verbraucht eine bestimmte Menge Sauerstoff pro Zeit.

    • Bewohner: In der Kolonie leben begrenzt viele Menschen. Diese werden zu diversen Einheiten. Um die Zahl der Bewohner zu erhöhen, müssen „Häuser“ gebaut werden. Jedes bietet 10 Platz mehr. Auch mechanische Einheiten basieren auf Bewohnern und nehmen daher ebenfalls einen Platz der Kapazität ein, größere sogar mehr.

    • Auf den Karten gibt es nur begrenzt viele „fruchtbare“ und noch weniger „steinige“ Flächen. So muss der Spieler entscheiden, ob er später eher Plantagen oder Farmen braucht. Sauerstoffgeysire sind

    • Gebäude zu reparieren kostet nur Baumaterial.

    • Mechanische Einheiten können von „Mechanikern“ für Erz repariert werden.

    • Menschliche Einheiten können durch „Feldärzte“ Leben regenerieren, dadurch wird Nahrung verbraucht.

    • Der Abbau von Ressourcen fügt diese sofort dem Bestand hinzu.

    • „Lager“ erhöhen die maximale Zahl an Ressourcen (außer Sauerstoff).

Gebäude

    • Extraktor: Sammelt begrenzten Sauerstoff, kostet Erz. Auf Sauerstoffgeysiren platzierbar.

    • Farm: Produziert endlos Nahrung, kostet Baumaterial und Farmer. Auf fruchtbaren Flächen platzierbar.

    • Mine: Baut begrenztes Erz ab, kostet Baumaterial. Auf Vorkommen platzierbar.

    • Steinbruch: Baut begrenztes Baumaterial ab, kostet Baumaterial. Auf steinigen Flächen Platzierbar.

    • Plantage: Produziert Baumaterial, kostet Baumaterial und Erz. Auf fruchtbaren Flächen platzierbar.

    • Lager: Kostet Erz, Baumaterial und Nahrung. Erhöht maximale Kapazität.

    • Haus: Kostet Baumaterial und Nahrung. Erhöht Bewohner um 10. Zivile Einheiten können darin Leben regenerieren ohne Nahrungskosten.

    • Kaserne: Kostet viel Baumaterial und etwas Nahrung. Ermöglicht Ausbildung von menschlichen Einheiten.

    • Fabrik: Kostet viel Erz und Baumaterial. Ermöglicht Produktion mechanischer Einheiten.

    • Forschungszentrum: Kostet Erz. Ermöglicht Forschungen, die Ebenfalls Ressourcen (auch Sauerstoff) kosten, um Fabrik, Plantage und Farm zu bauen, oder Einheiten freizuschalten.

    • Bunker: Können nur von menschlichen Einheiten bemannt werden. Sind mit Harpunen bewaffnet.

    • Geschütztürme: Es gibt 3 Arten zur Auswahl: Anti-U-Boot, Anti-Mechanische oder Anti-Menschliche Geschütztürme

    • Basisgebäude: Enthält alle Ressourcen und eine Menge Sauerstoff. Dieses Gebäude kann nicht zerstört werden, nur erobert. Dort können Ingenieure, Mechaniker, Jäger, Farmer oder Feldärzte ausgebildet werden. Meist ist eine Mission spätestens gewonnen, wenn das gegnerische Basisgebäude eingenommen ist, da dessen Sauerstoffvorrat ausreicht, um das Ziel zu erfüllen.

Einheiten

    • Zivile Einheiten:

      • Ingenieure: Menschlich. Bauen/Reparieren Gebäude. Kostet Baumaterial.

      • Mechaniker: Menschlich. Reparieren mechanische Einheiten. Kostet Erz.

      • Feldärzte: Menschlich. Stellen leben menschlicher Einheiten wieder her. Kostet Nahrung.

      • Jäger: Menschlich. Jagen Tiere, um Nahrung zu produzieren.

      • Farmer: Menschlich. Arbeiten in Farmen und produzieren dort Nahrung.

    • Kriegseinheiten:

      • Infanterie

        • verstärkter Harpunenkämpfer, menschlich (Nutzen Explosionen gegen gepanzerte Einheiten)

        • Mech, mechanisch (Allround-Einheit)

      • Fernkämpfer

        • Saboteure, menschlich (Nutzen zuvor platzierte Minen zum passiven Fernkampft)

        • U-Boote, mechanisch (können keine Gebäude angreifen)

      • Gepanzerte Einheiten (mechanisch)

        • Torpedowerfer (nur gegen mechanische Einheiten nutzbar)

        • Räumkommando (können nur Gebäude angreifen, aber hohe Reichweite)

    • Alle menschlichen Einheiten verbrauchen Sauerstoff.

    • Die Einheiten haben alle unterschiedliche Stärken und Schwächen.

      • Harpunenkämpfer: Im Nahkampf tödlich, da er dort nicht nur menschliche Einheiten per Harpune, sondern auch mechanische Einheiten per Panzerfaust angreifen kann. Aber er kann keine U-Boote angreifen und hat wenig Lebenspunkte.

      • Mech: Kann alle Einheiten im Nahkampf angreifen, per Harpune oder Mech-Torpedos gegen gepanzerte Einheiten. Macht dabei durchschnittlichen Schaden und hat durchschnittlich viele Lebenspunkte-

      • Saboteure: Lässt sich vor allem passiv und defensiv nutzen: Platziert vorher tödliche Minen mit extremem Flächenschaden. So können auch U-Boote beschädigt werden. Dafür hat er fast keine Lebenspunkte und macht kaum Nahkampfschaden. Im Notfall lassen sich die Minen auch unter Beschuss platzieren und auslösen, sodass die Gegner zumindest aufgehalten werden.

      • U-Boote: Stark gepanzerte Einheit mit vielen Leben, die Wasserbomben zum Angriff nutzt. Damit kann man aber weder andere U-Boote, noch Gebäude angreifen (Auch keine Geschütztürme).

      • Torpedowerfer: Gepanzerte Einheit, die nur gegen mechanische Einheiten genutzt werden kann, diesen aber dafür mit mittlerer Reichweite viel Schaden macht. Mittelviele Leben.

      • Räumkommando: Schwach gepanzerte Artillerieeinheit, die überdimensionale Torpedos über hohe Entfernungen verschießt. Diese machen viel Schaden, lassen sich aber nur gegen Gebäude nutzen (Ideal gegen Türme).


Steuerung

Die Steuerung ist wie in klassischen Strategiespielen: Per Linksklick werden Einheiten ausgewählt und Aktionen ausgeführt, per Rechtsklick Gebäude gebaut oder bemannt oder je nach Situation Einheiten geheilt/repariert oder Gebäude repariert, beziehungsweise Gegner angegriffen. Man kann, wenn man die linke Maustaste gedrückt hält, mehrere Einheiten per Auswahlrechteck anwählen.


Prozeduren

Der Spieler beginnt das Spiel fast immer mit einer existierenden Basis mit mehr oder weniger vielen Gebäuden und Einheiten. Er erkundet das Gebiet durch den Nebel des Krieges, um Ressourcen zu finden und abzubauen, vor allem Sauerstoff. Stößt er auf Gegner, kann er diese mit erstellten Kriegseinheiten besiegen. Hat der Spieler sinnvoll investiert und seine Einheiten gut genutzt, besitzt er am Ende genug Sauerstoff und gewinnt die Mission, was alternativ auch bei Eroberung der feindlichen Basis geschieht.

Spielablauf

Es gibt 3 Abschnitte, Tutorial, Mission 1 und Mission 2.

Tutorial

Der Spieler beginnt mit einem einzelnen Ingenieur. Es werden die Ressourcen, die im Interface angezeigt werden, erklärt. Hierbei ist der Sauerstoff bereits sehr gering. Dem Spieler wird erklärt, wie er seine Einheit fortbewegt. Außerdem wird durch die Existenz der Einheit der verbleibende Sauerstoff verbraucht. Der Spieler wird darauf aufmerksam gemacht und zu einer Basis geleitet. Diese erreicht er bei befolgen des Weges knapp (etwa 10 Sauerstoff) und durch das Erreichen der Basis geht der Sauerstoffgehalt hoch. Außerdem erhält der Spieler Basisrohstoffe. Ihm wird erklärt, dass in der Nähe ein Sauerstoffgeysir ist, und er wird angewiesen, seinen Ingenieur in den Nebel des Krieges zu schicken. Erreicht er den Geysir, bekommt er erklärt, wo er klicken muss, um auf diesen Geysir einen Extraktor zu bauen. Er wird ebenfalls informiert, dass Geysire dauerhaft Sauerstoff verlieren und daher möglichst früh gesucht werden sollten. Der Spieler wird angewiesen, dem Weg mit dem Ingenieur zu folgen, um einen weiteren (mittleren) Geysir zu finden. Außerdem erhält er die Möglichkeit, in der Basis währenddessen einen neuen Ingenieur auszubilden, und erfährt, dass dieser neben Sauerstoffverbrauch auch Ressourcen zur Erstellung kostet, und stellt fest, dass die Nahrung nicht reicht. Nun werden Jäger freigeschaltet. Der Spieler bildet nach der Anweisung einen Jäger aus und schickt ihn zu einem Schwarm, um genug Nahrung zu erlangen, einen weiteren Ingenieur auszubilden. Der erste Ingenieur hat währenddessen den mittleren Geysir gefunden und wird aufgefordert, einen Extraktor zu bauen. Für diesen fehlt aber Erz, also soll der nun fertige zweite Ingenieur eine Mine bauen. Doch dafür fehlt es an Baumaterial, er wird also angewiesen, den Weg in die andere Richtung zu gehen, um dort auf steinigem Grund einen Steinbruch zu platzieren. Ist dies erledigt, kann der Ingenieur die Gegend erkunden und ein Wrack finden, um schneller Baumaterial zu erhalten. In beiden Fällen wird dem Spieler mitgeteilt, wenn das nötige Baumaterial für eine Mine gesammelt ist, und er kann diese bauen. Der Spieler erhält zur Belohnung sofort das für den Extraktor nötige Erz. Er wird noch einmal aufmerksam gemacht, dass in der vergangenen Zeit der Sauerstoffvorrat des mittleren Geysirs gesunken ist und seine Einheiten Sauerstoff verbrauchen. Hat man alles genau und zeitig erfüllt, ist der erforderliche Sauerstoffgehalt zur Missionserfüllung gesammelt und das Tutorial beendet.

Mission 1

Diese Mission bringt dem Spieler fortgeschrittene Gebäude zur Ressourcenproduktion näher. Er hat ein neues Basislager und schon laufende Extraktoren, Minen und Steinbrüche. Außerdem jagt sein Jäger bereits Fische. Doch die Ressourcenleiste blinkt rot, da bei jeder Ressource außer Sauerstoff die Kapazität voll ist. Der Spieler bekommt die Anweisung, ein Lager mit einem Ingenieur zu errichten (diesen muss er selber ausbilden), da sonst die begrenzten Vorkommen zur Neige gehen. Doch er hat auch keine Bewohner mehr, und ihm wird erklärt, dass er diese mit einem Haus erhöhen kann, welches er daraufhin bauen soll. Hat er im Anschluss das Lager platziert, erhöht sich auch die maximale Kapazität. Nachdem die neue Kapazität fast gefüllt ist, gehen die Ressourcen zu Ende. Der Nachschub ist gestoppt und im Gebiet des Spielers ist keine Möglichkeit zu sehen, neue Ressourcen zu erhalten. Daraufhin soll er ein Forschungszentrum bauen, und dort 2 Dinge erforschen: Farmen und Plantagen. Diese Forschungen kosten Ressourcen und, worauf der Spieler hingewiesen wird, Sauerstoff. Außerdem erhält der Spieler die Info, dass Plantagen UND Farmen nur auf fruchtbaren Flächen platziert werden können. Es ist auf der Karte genau für je eines der Gebäude Platz. Hat der Spieler die Plantage erforscht, kann er mit seinem Ingenieur genau eine bauen, und diese beginnt selbstständig, Baumaterial herzustellen. Erforscht der Spieler Farmen, kann er im Basisgebäude Farmer ausbilden. Er bekommt erklärt, dass sein Ingenieur eine Farm bauen kann, und diese mit bis zu 10 Farmern besetzt werden kann – je mehr Farmer, desto schneller wird Nahrung produziert. Plötzlich gibt es eine Explosion und eine feindliche Einheit erscheint. Diese kommt entlang eines schmalen Weges und dem Spieler wird empfohlen, dort einen Bunker zu platzieren. Ist der Bunker platziert, wird die feindliche Einheit vernichtet, und ein neuer Teil der Karte wird frei. Dort befinden sich neue Geysire, und es fehlt noch etwas Sauerstoff. Der Spieler wird angewiesen, im Forschungszentrum eine Kaserne zu erforschen und zu bauen. Dann darf er dort die ersten Einheiten ausbilden, die aber Sauerstoff verbrauchen. Er bekommt den Tipp, nicht zu viele Einheiten zu rekrutieren, und mit wenigen und einem Bunker eine neu entdeckte Geysirquelle zu verteidigen. In dieser Mission stehen die gegnerischen Einheiten an bestimmten Punkten, sodass der Spieler bei Befolgung der Anweisungen nicht verlieren kann. Mit den vorgeschlagenen 3 Einheiten kann der Spieler die Verteidiger des Geysirs besiegen, doch der Sauerstoff reicht noch nicht aus. Eine weitere Explosion und 4 feindliche Einheiten kommen auf die neue Geysirquelle zu. Platziert der Spieler die 3 Einheiten wie empfohlen im Bunker, besiegt er diese Armee. Folgt er dann dem Pfad der Armee, trifft er auf eine einzelne feindliche Einheit, welche die Hauptbasis des Gegners beschützt. Ist diese bezwungen, kann der Spieler die Basis einnehmen, indem er seien Einheiten daneben stellt, wie empfohlen. Mit Einnahme der Basis ist der für den Sieg nötige Sauerstoffwert erreicht, und die nächste Mission kann beginnen, Auch, wenn der Spieler die Basis nicht einnimmt, kann er noch einen großen Sauerstoffgeysir finden, und falls er diesen abbaut, ohne weitere Einheiten zu produzieren, auch gewinnen, diese Variante dauert aber länger.

Mission 2

Der Spieler beginnt mit Basisgebäude und einem Ingenieur. Ihm wird das Ziel mitgeteilt, und er wird gewarnt, dass der neue Gegner bestimmt auch anwesend ist. Nach einiger Zeit kommt eine Mecheinheit des Gegners, und der Spieler bekommt den Tipp, die nun freigeschalteten Anti-Mech-Geschütztürme zu erforschen und in den Weg des Mechs zu bauen. Außerdem wird die Fabrik freigeschaltet, und dem Spieler empfohlen, sie zu erforschen und bauen, da mechanische Einheiten keinen Sauerstoff verbrauchen – dafür aber viel Erz, wovon es auf der Karte genug gibt. Der Spieler kann nun die Karte frei erkunden, alle Einheiten freischalten und diese nutzen, um den Gegner zu bezwingen – oder nur Geysire zu verteidigen, bis das Spielziel erreicht ist. Die KI in dieser Mission beschützt ihre Gebäude mit wenigen Einheiten verschiedener Art, und diese werden langsam erneuert, wenn der Spieler ihre Reichweite nach deren Zerstörung verlässt. Außerdem startet die KI hin und wieder Angriffe mit kleinen, leichten Truppen von ihrer Basis zum Ziel der Spielerbasis, und mit etwas stärkeren Truppen zu den Geysiren. Die 3 großen Geysire in der Kartenmitte werden von der KI abgebaut und mit einfachen Mitteln verteidigt: 1 mit einem von 2 Infanteristen bemannten Bunker, 1 von einem Anti-Mensch-Geschützturm und der 3. von einem Anti-Mech-Geschützturm. So kann der Spieler lernen, taktisch klug seine Einheiten zu nutzen. Er kann entweder gut Wirtschaften und sich Zeit lassen, um das Ziel an Sauerstoff zu sammeln, oder den Gegner vernichten beziehungsweise dessen Basis einnehmen, um zu gewinnen.

Ästhetik

    • Das Spiel spielt in einer mittleren menschlichen Zukunft – Wissenschaftler, die zu anderen Planeten reisen, aber noch keine Möglichkeit der Kolonisation. Da die Spielwelt komplett unter Wasser liegt, sind auch die Objekte am echten Leben orientiert – wenn auch mit einigen kleineren Wasserupgrades.

    • Dennoch bestehen die Gebäude aus eher klassischen Materialien – Steine und Holz, da es eine Technologie gibt, diese Wasserfest zu machen.

    • Die Basisgebäude sind nicht durch Menschen erstellt und daher deutlich futuristischer gehalten: Stahlstreben und Glasfassaden bilden Kuppeln.

    • Die Plantagen und Farmen sowie die Fabrik orientieren sich an diesem Baustil, andere Gebäude bleiben wie oben beschrieben.

    • Das Forschungszentrum hat eine große Radarschüssel, um es zu unterscheiden.

    • Minen und Steinbrüche sind eher klassische dargestellt, nur dass diese von Robotern betrieben sind und unter Glaskuppeln.

    • Die Waffen der Einheiten orientieren sich an heutiger Technologie mit kleinen Verbesserungen:

      • Harpunen sind zielgesteuert und noch tödlicher.

      • U-Boote und Mechs sehen aus wie man sie kennt, nur dass Mechs auch mit Harpunen und Raketen ausgestattet sind und U-Boote mit Wasserbomben.

      • Torpedowerfer sind gepanzerte Fahrzeuge mit der Möglichkeitt Torpedos abzuschießen. Sie sehen heutigen Kampfpanzern ähnlich, aber sind besser gegen den Wasserwiderstand gerüstet.

      • Räumkommandos sind weniger stark gepanzert, dafür aber mit überdimensionalen Torpedos ausgerüstet, die extreme Reichweite haben. Sie können aber nur Gebäude anvisieren, da die Ziele groß sein müssen.

    • Geht der Sauerstoffvorrat zur Neige, wird das Interface immer transparenter. Bei extrem wenig Sauerstoff wird der Bildschirm schwarz am Rand (Siehe Tutorialmission 1).

    • Das Interface orientiert sich an den futuristischen Basen. Haben eine stahlfarbene Umrandung. Die Ressourcen werden oben in einer Leiste gesondert angezeigt, auf sie trifft das selbe zu. Der Interfacehntergrund wirkt wie unter Wasser gesetzt (leicht verschwommen, mit Luftblasen, transparent).

    • Die Icons der jeweiligen Ressourcen/Aktionen sind jedoch kontrastreich, sodass man sie trotz des durchsichtigen Hintergrundes erkennen kann.

Sound

  • Die Geräusche sollen sonarähnlich wirken und gedämpft sein, da das Spiel unter Wasser abläuft.

  • Die Musik sollte thematisch zu der Welt passen, also Wellenförmige Bewegungen enthalten.

  • Bei Klicks sollten Sonar-“Pings“ abgespielt werden, sodass der Spieler eine Rückmeldung erhält.























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